New 포폴 11일차 / 맵 제작과 쓸데없는(?) 기능구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 18. 04:40New 포폴 11일차 / 맵 제작과 쓸데없는(?) 기능구현

오늘은 맵을 정확한 구상 없이 제작하려고 하니 좀 고민을 많이하다 늦어졌다. 아직 맵도 완성은 아닌데 계속 생각중이다.. 맵땜에 자꾸 늦어지는거 같아서 내일 후딱 끝내버려야겠다. 주인공 시작 지점 주인공은 이곳에서 시작 할 예정이다. 단촐하게 만들었다. 움직이는 돌다리? 재미 요소를 위해 건너갈때 움직이는 돌다리를 만들었다. 몰랐는데 움직이는 돌다리위에 캐릭터가 그냥 서있어도 따로 처리를 해주지 않으면 그대로 떨어져버린다. 난 당연히 돌을 따라갈줄 알았는데.. 처음알았다 그래서 처리를 후딱해주고 한손으로는 진행이 불가능하기 때문에 유니티 리모트를 켜서 건너봤다. 사다리로 올라가는 탑 사다리를 만들었으니 써먹어야 하기때문에 탑에 사다리를 넣었다. 쌍안경 기능 이건 그냥 갑자기 탑을 만들고보니 만들고싶어져서..

New 포폴 10일차 / 버그수정과 기능 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 17. 02:19New 포폴 10일차 / 버그수정과 기능 구현

한적한 주말..개인포폴 뿐만아니라 알고리즘 공부와 코테연습도 했어서 시간이 금방갔다. 오늘 개인포폴에는 버그 수정과 기능구현, 맵까지 계획을 했었는데 맵만 제외하고 다 해서 뿌듯하다. 자잘한 버그 수정들로는 인벤토리와 장비창 부분에 버그가 있어서 그 부분을 살짝 수정했고, Player 스크립트가 좀 지저분해서 IK weight 를 수정하는 코드들도 중복코드들 걷어내고 애니메이션에 새롭게 적용시키고 정리도 좀 하고 계획한 기능구현을 시작했다. 추락 체크 애초에 점프만 구현을 해놨었는데 사다리가 생기면서 공중에서 내려와야하는 상황이 생겼기 때문에, 점프 로직을 다시짜고 점프가 아닌 추락했을때 애니메이션도 적용했다. 그리고 추락했을때 추락 시간에 비례해서 데미지도 받게 했다. 인게임 무기 장착 장비가 헬멧,검..

New 포폴 8,9일차 / 사다리 기능 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 16. 04:38New 포폴 8,9일차 / 사다리 기능 구현

포폴에 벽타기 기능을 넣고 싶었는데 생각보다 어려워서 빠른 포폴 진행을 위해 포기하고 지금까지 달려왔다. 꿩 대신 닭이라고 난 사다리 기능은 꼭 넣어야겠다는 맘이 생겨서 일정이 촉박함에도 불구하고 구현을 해봤다. 목요일엔 취업 상담도 있었고, 강남까지 학원을 갔다 와서 새벽엔 혼자 비주얼 스튜디오 코드랑 씨름하느라 시간을 허비해서 느려진것도 있지만 사다리라는게 별거 아닌거 같아 보여도 나에겐 참 까다로웠다. 구글이라던지 유튜브로 한국자료 해외자료 뒤져봤지만 그냥 기본 캡슐 오브젝트로 올라가는 1인칭 강좌라던지 , 에셋을 이용한다던지, 내가 원하는 구현방식이지만 그냥 간단한 소개와 올라가는 영상밖에 없어서 참고할 정보가 거의 없었다. 내가 못찾았을 확률이 높겠지만 일단 무작정 진행을 해봤다. 맨손으로 올라..

New 포폴 6,7일차 / 아이템,인벤토리,장비,스텟 작업
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 14. 04:18New 포폴 6,7일차 / 아이템,인벤토리,장비,스텟 작업

기본적인 RPG의 틀을 잡기 위해 아이템과 아이템드랍, 인벤토리 창 등등 기초적인 작업들을 해주었다. 전에 인벤토리를 만들었던 코드보다는 좀 더 괜찮아진 느낌이 들기도 한다. 알림창과 아이템 드랍 전과 같이 알림 시스템을 만들어놨다. 전에 만든것과 다른게 뭐냐면 전에는 업데이트문에서 계속 큐에 메세지가 들어왔는지 확인을 했다면 이번엔 큐에 메세지가 있을때만 코루틴을 돌려서 알림을 뜨게했다. 첫번째와 두번째창이 번갈아 나오게 했다. 그리고 아이템 드랍은 돈,잡템,장비,소비템 등등 여러가지가 한번에 드랍되면 너무 많아서 주머니 하나로 대체했다. 몬스터가 죽을때 기본적으로 돈과 잡템은 뜨게 했으며 일정 확률로 포션이나 장비가 뜬다. 가까이가면 아이템 확인 버튼이 뜨며, 안에서 골라서 획득할수도 있고 버튼을 눌..

New 포폴 5일차 / UI 작업
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 12. 05:12New 포폴 5일차 / UI 작업

기본 UI작업 조이스틱도 좀 예쁘게 바꾸고, 버튼도 새로 만들어 주었다. 경험치와 HP,MP바, 오른쪽 상단에 옵션과 내 정보까지 .. 최소한의 UI만 만들었고 다 아틀라스로 묶어주었다. 데미지 텍스트 - 플레이어 몬스터들이 맞는 데미지 텍스트가 빨간색이라서 헷갈리기 때문에 일단 노란색으로 처리 했다. 그리고 맞을때마다 HP바가 움찔움찔 하니 맞을맛난다(?) 병사들의 HP바, 데미지 텍스트 전에 팀포폴을 할때 보니 몬스터 HP바를 오버레이로 설정한 캔버스를 이용해 월드투스크린 포인트로 띄운걸 봤었는데 오버레이라서 HP바가 항상 최상단에 나타나다 보니 몬스터가 뒤에있어도 Hp바가 앞에있는 캐릭터를 가려버렸다. 그래서 월드 스페이스 캔버스를 써서 띄웠다. 맘에든다 방패에 막혔을때 방패에 막혔을때는 데미지 텍..

New 포폴 4일차 / 병사 구현의 끝자락
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 11. 06:17New 포폴 4일차 / 병사 구현의 끝자락

필드에 있는 상대들이 병사라서 뭔가 몬스터라고 부르기가 애매하긴 하지만 오늘은 병사들의 스텟이라던지 전체적인 애니메이션과 전투 부분을 구현했다. 병사는 칼-방패를 쓰는 병사 2명과 긴 도끼를 쓰는 병사 1명이다. 쫓아오기 아직 맵 구현이 안돼서 패트롤 기능은 구현하지 않았다. 맵에 맞춰 코드를 짤거라서 좀 나중에 진행 예정이다. 전투 각 병사마다 공격 딜레이가 달라서 일정 시간마다 공격을 한다. 그냥 일반 병사라 단조로운 일반공격밖에 없지만 랜덤으로 스페셜한 공격을 하게 만들까 고민중이다. 플레이어가 양손검이라 맞을때마다 IK도 해제했다가 다시 적용해줘야 했다.. 아무래도 플레이어가 공격 우선권이 있게 하는게 맞기때문에 몬스터가 공격을 시전할때라도 플레이어가 때리면 HitTime이라는 변수를 두어 짧은 ..

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