New 포폴 2,3일차 / 애니메이션에 열중하기
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 10. 04:17New 포폴 2,3일차 / 애니메이션에 열중하기

그냥 기본적인 구현들을 하고 애니메이션작업을 계속 했다. 카메라 처리 전 포폴 만들때도 미뤄두고만 있었는데 카메라가 벽에 닿았을시에 처리를 해줬다. 바닥으로 해도 똑같이 처리된다. 다만 벽이랑 너무 가까웠을때 플레이어가 안보이는 현상을 처리해야 할 것같다. 칼뽑기 그냥 양손검만 들고 다닐까 하다가 맨손과 양손검 둘 다 하기로 했다. 적 칼뽑기 적의 사거리 안에 들어가면 칼을뽑고 배틀모드로 전환된다. 맨손 공격 맨손으로도 콤보 공격을 때린다. 3타를 보면 방패 모션이 나오는데 20% 확률로 공격을 막게끔 처리했다. 양손검 공격 전과 다를것은 없지만 .. 상대의 애니메이션만 작업을 했다. 그리고 공중에서 맞을때의 애니메이션은 없어서 조금 어색한데 공중에서 맞았을때의 모션이랑 방패에 막혔을때 모션이 없어서 한..

R.I.P 리틀넛 .. 새로운 시작
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 8. 04:01R.I.P 리틀넛 .. 새로운 시작

잘가 리틀넛 여러가지 생각의 변화로 만들던걸 엎어버리고 다른걸 만들게 됐다. 게임을 만들지말고 포트폴리오를 만들라는 얘기를 많이 들었는데 하다보니 자꾸 살이붙고 하고싶은걸 넣고 있었다.. 심지어 기본적인게 마무리되면 농사랑 낚시까지 생각을 했었는데 좀 잘못 생각한느낌이 들었다. 배운지 몇 달 밖에 안된나도 완벽하진 못하지만 RPG의 기본시스템들을 만들어 나갔는데 대화,아이템 데이터 상세하게 만들시간에 최적화 기법이나 남들이 못하는 연출에 더 힘을 쏟아야 될 것 같았다. 3주가까이 정말 잠도 잘 못자고 쏟아부어서 아쉽기는 하지만 더 안자면 되지.. 나중에 다시 살려줄게 리틀넛.. 새로운 시작 다시 시작한 포트폴리오는 연출과 최적화를 가장 우선으로 생각하면서 할예정이고, 다시 시작해서 늦어진만큼 7월 말완성..

개인포폴 19일차 / 알림시스템 수정 & 레벨업 그리고 대화와 퀘스트
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 5. 02:42개인포폴 19일차 / 알림시스템 수정 & 레벨업 그리고 대화와 퀘스트

대화 때문에 걱정을 계속 했었는데 머리로 생각한대로 구현이 돼서 다행이다. 알림시스템과 레벨업 처음엔 알림을 한개로 했었는데 알림이 많을경우에 너무 오래 밀리는 현상이 있었다. 그래서 알림창 2개를 두고 알려주도록 바꿨다. 그리고 레벨업을 하면 화면에 레벨업이 크게 뜨고 효과음이 나오게 처리했다. 레벨이 Set될때 프로퍼티에서 바로 레벨업 함수를 쓸 수 있게 델리게이트로 넘겨주어 사용했다. 사냥터 진입 금지 첫번째 퀘스트를 받지 않으면 막아두고 퀘스트를 받으라는 알림을 뜨게 했다. 만약 이미 첫번째 퀘스트를 깨고 저장해서 불러올때는 awake때 깼는지를 확인하여 길을 열어준다. 대화 시스템 준비 예전에 구현을 살짝 해놨었지만 맘에 안들어서 다 지워버리고 다시 시작했다. 엑셀로 인덱스,캐릭터, 대화 내용을..

개인포폴 18일차 / 오브젝트 풀링 & 상점 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 4. 05:14개인포폴 18일차 / 오브젝트 풀링 & 상점 구현

오브젝트 풀링 오늘은 생각만 하고 있었던 오브젝트 풀링을 한번 구현해봤다. 오브젝트 풀링이란 말그대로 오브젝트를 담을 풀을 준비하고 미리 생성해두어 쓸 때 빌려주고, 다 쓰고나면 반납하는 방식을 얘기한다. 동적으로 생성하고 지우고를 반복하면 쓰레기 메모리가 쌓이고, C#의 가비지 컬렉터가 이 메모리를 청소해간다. 조금 조금씩 청소하는것이 아니라 한번 치우러 오면 양에 상관없이 한번에 치우기 때문에 프레임이 튄다. 위와 같은 상황을 미리 방지하고자 오브젝트 풀링을 쓴다. 하지만 미리 생성하고 가지고 있는다는건 그만큼 메모리를 차지하고 있다는 얘기다. 그래서 수십번 instantiate와 오브젝트 풀링을 번갈아가며 프로파일러를 보며 실험을 해봤는데 아직까지 유의미한 차이는 못느꼈다. 언젠간 느낄 날이 올 거..

개인포폴 17일차 / 장비장착 & 퀵슬롯 기능들 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 3. 09:09개인포폴 17일차 / 장비장착 & 퀵슬롯 기능들 구현

아이템 데이터, 인벤토리 기능 만들어둔게 계속 맘에 안들어서 과감히 삭제하고 로직을 다시 짰다. 그나마 전보다 나은거같아서 넘어가긴 하지만 아직도 맘에 들진 않는다. 인벤토리 수정 원래는 아이템 타입별로 나누지는 않으려고 했는데.. 그래도 만드는김에 하는게 좋을것같아서 로직도 다시짜고 장비/소비/기타 탭으로 나누었다. 아이템을 획득했을때 인벤토리에 넣는 방식도 조금 더 나은 방향으로 수정했다. 보통 장비는 소비,기타템처럼 한 슬롯에 뭉쳐지지 않고 같은 장비를 2개 가지고 있더라도 구분이 되어야하기 때문에 장비를 먹으면 장비마다 각각 다른 번호를 랜덤으로 부여해줬다. 나중에는 이 값으로 비교를 해보면 된다. 나머지 템들은 없다면 인벤토리에 새롭게 생성하고, 있으면 아이템 카운트만 늘려주는 방식으로 만들었다..

개인포폴 16일차 / 자잘한 작업들
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 2. 04:59개인포폴 16일차 / 자잘한 작업들

오늘은 사정이 있어 작업을 많이 하지 못했다.. 시간이 많이 없었어서 귀찮아서 밀어두던 작업들만 조금씩 마무리 했다. 폴더정리 & 아이템 데이터 구축 & 프리펩 만들기 첫번째로는 미뤄뒀던 폴더정리를 한꺼번에 다 했다. 초반에 조금씩 정리해가면서 하다가 찾기가 힘들어져서 다시 싹 정리를 했다. 두번째로는 아이템 데이터들을 다 만들었다. 원래는 3D모델을 못찾은 아이템들은 빼고 만들었었는데 드디어 다 만들었다. json이나 csv로 만들어서 파싱을 할까 하다가 데이터가 엄청 많은것도 아니고 스크립터블 오브젝트가 편하기도해서 스크립터블 오브젝트로 다 만들어놨다. 이제 데이터는 대화 데이터랑 보스 스텟 데이터만 만들면 끝이다. 세번째로는 저 데이터에 맞는 프리펩을 다 만들었다. 필요한 3D 모델과 그와 어울리는..

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