포폴 다듬기, 영상 수정
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 8. 6. 05:00포폴 다듬기, 영상 수정

포폴 피드백 오늘은 일어나자마자 준비하고 피드백을 받으러 강남 학원으로 뛰어갔다. 내 포트폴리오 영상을 보신 강사님께서는 잘 만들었는데 시네머신이 포함되어 있어서 너무 길고, 기술적인 부분의 어필과 이펙트 부분이 조금 아쉽다고 하시며 피드백을 해주셨다. 영상을 보시면서 이펙트 산거냐고 물어본게 아마 그 이유였던것 같다. 무료 에셋이긴 했다. 추천해주신 기능들을 포함하여 포폴을 다듬고, 시네머신 부분을 잘라서 따로 영상을 만들었고( 보고 싶은 사람만 볼 수 있게) 만들었지만 소개를 안했던 카메라 처리, IK사용, 시야각 구하기 등등.. 영상에 모두 포함시키고 다시 만들었다. 포스트 프로세싱 포스트 프로세싱 - Unity 매뉴얼 (unity3d.com) 포스트 프로세싱 - Unity 매뉴얼 Unity는 간단..

포폴 마무리
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 8. 5. 07:44포폴 마무리

영상 만들기 이것저것 버그를 수정하고 드디어 영상을 찍고 편집을 마쳤다. 영상을 찍은게 오후 11시부터인데 영상까지 다 만들면 자겠다고 맘을 먹어서 결국 끝냈다. 맨날 이상한 무료 툴로 영상을 편집했어서 .. 프리미어 프로는 옛날에 한번 밖에 안써봤는데, 7일 무료길래 받아서 써봤다. 다른 편집툴이나 유니티 타임라인하고 별로 다를게 없어서 10분짜리 기초영상 하나 보고 템플릿하고 자막 배경같은거 받아서 작업했는데 미숙해서 귀찮고 오래걸릴 뿐이지 간단한 편집은 그렇게 어렵지 않았다. 물론 이런 툴은 전문적으로 갈수록 엄청 어렵지만 .. 아무튼 이 글을 쓰다보니 인코딩이 끝났고 이제 자소서도 쓰고 공부도하고 면접준비도 하고.. 열심히 게임잡도 알아보고 유튜브에 올려서 취업준비에 힘써야겠다. 포폴을 마치고....

new 포폴 27일차 / 패트롤 로직수정, 버그수정, 쉐이더 그래프로 간단한 물 만들기
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 8. 3. 15:26new 포폴 27일차 / 패트롤 로직수정, 버그수정, 쉐이더 그래프로 간단한 물 만들기

작업을 하다보면 해가 금방 뜨다보니 밤낮이 완전 바뀌었다... 만들고있는 포트폴리오가 내가 만들어본것 중에는 가장 큰 프로젝트고 이것저것 기능을 많이 넣어놔서 그런가 모르겠지만 버그와 예외사항 처리의 연속이다. 그래도 열심히 하나씩 잡고 있다. 패트롤 로직 수정 아무래도 바로 밖이 물이다보니 빠지면 안되기도 하고 , 생각했던 9명의 병사들의 왔다 갔다거리니 작은맵이 복잡했다. 그래서 1번의 보스에게 가는 다리를 지키는 병사들은 지정된 위치에 서있기 - x축만 이동하고 돌아오기 2번 병사들은 중앙 지역을 랜덤으로 패트롤하게 했고, 나머지 3번지역들도 1번처럼 서있다가 순찰을 하는데 z축도 이동한다. 쉐이더 그래프로 간단한 물 만들어보기 쉐이더에 관심이 많아서 영상 몇개를 보며 공부를 조금 했다. 아직은 어..

new 포폴 26일차 / 여러가지 작업들, 보스 패턴 수정
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 8. 2. 06:41new 포폴 26일차 / 여러가지 작업들, 보스 패턴 수정

오늘은 다른 것들을 만드느라 미뤄두었던 수정사항들을 하나하나 마무리 지었다. 각종 버그 수정, 아이콘 애니메이션 처리 등등 사소한것들을 수정했다. 이펙트와 사운드 플레이어가 때릴때 칼,주먹 사운드를 추가했고, 플레이어가 칼에 맞을때 소리와 이펙트, 불에 맞을때 소리와 이펙트를 추가했다. 보스 진입 보스와의 결투 전에 한번 확인하는 팝업을 만들어주었다. 진입하면 간단한 시네머신이 재생된다. 저장 불가, 도망 불가 보스와의 전투때는 저장이 불가능하게 막았고, 도망도 불가능하게 막았다. 게임오버 구현, 보스 패턴 수정 (체력 50% 이상) 체력이 50% 이상일땐 파이어볼 1~3개 랜덤 공격, 위에서 떨어지는 불 스킬 이렇게 2가지 패턴이 나간다. 게임오버도 구현했다. 보스 패턴 수정 (체력 50% 이하) 체력..

new 포폴 25일차 / 최적화
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 8. 1. 03:17new 포폴 25일차 / 최적화

오늘은 계획한 최적화를 하나하나 해보았다. 다른 작업을 끝내고 마지막에 마무리를 할게 있어서 끝은 아니지만 어느정도는 끝났다. 아틀라스 사용한 UI들을 아틀라스에 묶어주었다. 미리미리 해둘걸 이라는 생각이 드는 작업.. 스태틱 배칭 움직이지 않을 물체들을 배칭 스태틱으로 두어 스태틱배칭을 사용했다. 스태틱 배칭을 사용한다면 씬이 시작되기 전에 동일한 매터리얼을 쓰는 오브젝트들을 CPU에서 연산을 통해 합친 하나의 메쉬로 만들어 드로우콜을 한번에 처리하는 방식이다. 하나로 만든 메쉬를 메모리에 올려두고 쓰기 때문에 메모리를 더 사용한다. GPU 인스턴싱 GPU 인스턴싱도 배칭의 한 종류인데, 스태틱 배칭이 CPU가 메쉬를 새로 만들고 GPU가 만든 메쉬를 렌더링하지만 GPU인스턴싱은 오브젝트들의 트랜스폼 ..

new 포폴 24일차 / 시네머신 작업 마무리
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 31. 05:46new 포폴 24일차 / 시네머신 작업 마무리

오늘은 하루종일 시네머신만 만졌다. 계획하던게 있었는데 잘 안돼서 다른 방식으로 조금씩 수정했다. 그래도 고생한 끝에 다 완성시켜서 다행이다. 인트로 / 보스 / 엔딩 시네머신 3가지의 시네머신을 다 완성시켰다. 맞는 애니메이션과 이펙트,bgm 사운드를 찾고 연결시키는것도 쉽지 않았고 , 타이밍 맞추는것도 까다로워서 시간이 좀 걸렸다. 그래도 오늘 다 끝내서 다행이다. 내일은 하루종일 최적화를 해야겠다.

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