new 포폴 17일차 / 퀘스트와 이펙트 작업 시작
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 24. 04:57new 포폴 17일차 / 퀘스트와 이펙트 작업 시작

파일 날려먹기 나는 씬을 다른 이름으로 저장해두지 않고 디폴트 이름인 샘플씬으로 계속 쓰고있었는데 이펙트 에셋을 임포트하며 다른 에셋도 찾고 있었다. 임포트가 끝나고 무슨 창이 뜨길래 그냥 눌러버리고 에셋을 계속 찾고 다시보니 내 씬이 받은 에셋의 샘플 씬으로 바뀌어있었다. 알고보니 씬 이름이 같은데 덮어 씌울거냐는 창이였다. 수십번 샘플씬을 클릭해봐도 화면은 바뀌지 않았다.. 다행히 깃허브에 2일전 작업본까지는 올려뒀어서 살았다. 깃허브를 안썼다면 어떻게 됐을지 정말 끔찍하다. 인터넷에 찾아보니 나와 같은 사례가 종종 있던데 앞으로는 씬 이름을 바꿔서 저장하고 깃허브에 꼬박꼬박 올리는 것을 생활화 해야겠다. 스크립트는 살아있어서 1시간동안 UI를 만들고 스크립트와 연결하는 작업들을 다시 했다. 검 궤적..

new 포폴 16일차 / 몬스터 패트롤과 리젠
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 23. 05:58new 포폴 16일차 / 몬스터 패트롤과 리젠

금방 끝날줄 알았는데 괜히 내비메시 에이전트 쓰다가 뜻밖의 오류에 시간을 허비했다. 그냥 instantiate로 소환해서 쓸땐 몰랐는데 오브젝트풀로 하려니 오류가 한두개가 아니였다. 풀에서 빌려와서 position값으로 옮기면 오류가나서 해외 사이트까지가서 열심히 뒤져보니 navmesh안에 있는 warp함수를 써서 옮겨줘야했다. 또 빌려오고 다시 넣는 과정에서 켜져있어도 자꾸 오류가났다. enable을 적절히 써줘야해서 결국 다 고치긴 했는데 움직임이 매끄럽지 않아서 그냥 다 삭제해버렸다. 위치 정하기 원래는 1,2,3,4 번 구역을 나눠서 스폰을 시키려고 했는데 맵이 작다보니 활동반경이 너무 작아지는 문제가 있었다. 바닥 스케일값의 0.5f , 0.25f를 한 값을 시작할때 저장해두고 랜덤으로 스폰위치..

new 포폴 15일차 / 대화 시스템 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 22. 02:36new 포폴 15일차 / 대화 시스템 구현

오늘은 4시간도 못자고 강남을 갔다. 그리고 매일 가는 시간대가 오후여서 몰랐는데 오전에 잠실가는 길이 이렇게 막힐줄 몰랐다. 취업을하면 자취는 선택이 아닌 필수일지도... 학원이 3시 30분 시작이라 시간이 붕떠 학원 휴게실에서 자료구조를 복습하며 코딩테스트 문제를 몇 개 풀었다. 너무 졸려서 몬스터로 처방을 했지만 하루종일 너무 졸렸다. 그래서 오늘 할당량인 대화와 퀘스트중에 대화 시스템만 겨우 마무리 지었다. 대화 시스템 (퀘스트 질문) 전과 똑같이 엑셀 작성 - csv파일로 변환해서 스트링 배열로 잘라준 뒤 딕셔너리에 넣어서 불러오는 형식이다. 한글자 한글자 띄우는건 코루틴을 쓸까 하다가 Invoke를 통한 재귀로 구현했다. 퀘스트는 내일 구현할거라 버튼을 좀 대충 만들고 실험만 해봤다. 대화에 ..

new 포폴 14일차 / 버그 수정과 상점 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 21. 02:48new 포폴 14일차 / 버그 수정과 상점 구현

계획 세우기 하루에 생각한 내용들을 열심히 하긴 하는데 뭘 해야할지 바로바로 생각이 안날때가 많았다. 그래서 오늘부터 7월 31일까지 하루 할당량을 다 적어두었다. 퀘스트는 시간이 남으면 하려고했는데 역시나 못했다. 암살 알림 아직 몬스터를 배치를 안해서 맵에서 패트롤을 안하고 있긴한데 암살을 하더라도 바로 옆에 있는 적은 알아야 하기때문에 알려주게끔 바꾸었다. 버튼의 위치와 뜨는 조건도 바꾸고, 제일 가까운 적을 탐색하게 했다. 추락 데미지 거리 비례 피해 원래 시간 비례로 설정을 해놨었는데 렉이 걸려서 프레임이 떨어지면 짧은 거리라도 데미지가 줄어들었다. 그 문제를 해결하기위해 거리에 비례해서 데미지가 들어가도록 바꾸었다. 캐릭터 구매 보스도 있어야하고 캐릭터가 1~2명은 더 필요해서 똑같은 회사의 ..

new 포폴 13일차 / 암살
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 20. 00:58new 포폴 13일차 / 암살

오늘은 시험이 2개나 있었고 다이렉트X에 관련된 부분이라 푸는것도 참 오래걸렸다. 포폴만 아니라면 다이렉트X 공부도 나름 재밌었을거 같은데 좀 아쉽다 나중에 제대로 해보고싶다. 오늘 계획은 암살 기능에 상점까지 구현 할 예정이었는데 시험때문에 시간도 부족했을 뿐더러 금방 끝날것이라고 생각한 암살을 구현하는데 좀 오래걸렸다. 다행스럽게도 믹사모에 애니메이션이 있어서 애니메이션 걱정은 없었는데, 루트 모션이 이상해서 적용하지 못한관계로 암살에 필요한 움직임들은 다 스크립트로 구현한 상황이다. 맨손일때 암살 칼 들고있을때 암살 시네머신과 곁들여 먹으니 예쁘다 시네머신이 맨손일때의 시간으로 맞춰져있어서 따로 만들어줘야 할것같다. 물론 예외사항들을 다 처리해야 해서 아직 미완성이라 .. 새벽까지 세세한 예외사항들..

new 포폴 12일차 / 맵, 행글라이더, 몬스터 시야각
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 19. 03:18new 포폴 12일차 / 맵, 행글라이더, 몬스터 시야각

맵 제작 맵이 엄청 중요한 요소라고 생각은 하지 않는데 내 포폴을 마무리하려면 내 구상대로 맵을 만들고 배치하고 그에 맞는 기능들도 구현을 해야하기 때문에 생각이 많았다. 어느정도 구상이 끝나서 섬에다가 성을 하나 만들었다. 완성되어있는 성이 아니라 메쉬하나하나를 붙인거라 제작하는데 좀 걸렸다.. 행글라이더 애초에 처음 구상할때부터 행글라이더로 섬까지 날아가는 구상을 해놨었다. 당연히 알맞은 애니메이션을 구하기도 어려울것같아서 어울리게 제작을 좀 해볼까 했는데 리깅과 다르게 애니메이션은 3d제작을 배우지 않은 나한텐 좀 어려웠다. 그래서 믹사모에서 매달리는 애니메이션으로 대체해서 만들긴했는데 막상 만들고보니 괜히 만든거 같기도하고 좀 애매하다. 병사들의 시야각 원래는 콜라이더 범위 안에 들어오는 플레이어..

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