개인포폴 15일차 / 드랍 아이템과 인벤토리
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 1. 04:49개인포폴 15일차 / 드랍 아이템과 인벤토리

오늘은 드디어 인벤토리를 조금씩 구현하고 있다. 인벤토리는 할때마다 느끼는거지만 아직도 좀 구현하기가 까다롭다.. 내일이면 끝날 것 같다. 드랍 아이템 (잡템) 일단 몬스터마다 잡템들이 하나씩 뜨게 만들었다. 구현하는게 어려운게 아니라 알맞은 3D모델을 찾아서 스크립트 넣고 프리펩으로 만드는 과정이 .. 아직 폴더정리에 미숙해서 이곳저곳 폴더를 왔다갔다 거려서 귀찮았다. 인벤토리 보유한 아이템을 인벤토리에 아이콘과 함께 수량을 띄워줬다. 누르면 선택 이미지가 뜨고 오른쪽에 정보가 뜬다. 난 인벤토리 할때마다 이거 구현하는게 너무 까다롭다. 단순해 보이지만 아이콘 부모 해제하고 , 레이케스트 타겟도 온오프 해줘야하고 , 스왑하면 부모 바꿔줘야하고.. 안에 데이터 연동해놓은것도 왔다갔다 거려야해서 참 신경을..

개인포폴 14일차 / 사운드 옵션 & 아이템 구현 & 알림 시스템
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 30. 03:33개인포폴 14일차 / 사운드 옵션 & 아이템 구현 & 알림 시스템

오늘도 뭔가 열심히 하긴 했지만 작업이 느린 느낌이다. 그래도 조금씩 만들어지고는 있는거 같다. 사운드 옵션 첫번째로는 어제 마무리 하지 못한 사운드 옵션을 완성시켰다. 위는 카메라에 달린 BGM 오디오 소스고, 아래는 캐릭터에 달린 이펙트 오디오 소스인데 둘 다 작동을 잘 한다. 총알 수정 솔직히 쉴때까지 유니티 영상을 보고싶진 않았는데 ,요즘 골드메탈님한테 빠져서 예능 유튜브 보듯이 계속 보게 된다 . 말투랑 설명하시는게 웃기고 재밌다. 근데 실력도 엄청 좋으셔서 코드짜는 방식이라던지 기능들을 쓰시는걸 보면서 정말 많이 배운거같다. 아무튼 골드메탈님 유튜브를 보다가 Trail Renderer라는 컴포넌트 쓰시는걸 보고 총알을 이걸로 구현하면 예쁘겠다는 생각이 들어서 바로 바꿨다. 또 파티클 시스템을 ..

개인포폴 13일차 / 옵션 UI 와 저장/로드 기능 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 29. 00:46개인포폴 13일차 / 옵션 UI 와 저장/로드 기능 구현

오늘 원래는 아이템관련 작업을 하려고 했었는데 전부터 계속 미루던게 생각이나서 인게임 옵션과 저장 기능을 구현했다. 저장 기능을 구축하느라 인트로와 인게임 옵션 전부를 만들진 못했다. UI만드는게 기능구현보다 더 까다로운 작업인거 같다.. 첫번째로는 옵션에서 난이도 기능을 넣었다. 게임데이터의 난이도와 연결되어 있어서 이 옵션에 맞춰 몬스터들의 강함이 변한다. 원래는 왼쪽 오른쪽 움직이는건 안하려고했는데 하다보니 하게됐다. 이렇게 하는게 맞나 싶긴한데 그냥 만들어봤다 두번째로는 인게임에서 저장 하는 기능을 구현했다. 누르면 바로 json파일로 저장된다. 다만 잠시 깜빡이는건 저장할때 스크린샷을 찍으려고 했는데 UI를 키면 게임화면이 찍히질 않아서 UI를 껐다가 스샷을찍고 다시 키게 만들어놨다. 예전에 전..

개인포폴 12일차 / 스텟창 UI 와 대화 데이터 & 기능 구축
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 28. 03:07개인포폴 12일차 / 스텟창 UI 와 대화 데이터 & 기능 구축

가장 첫번째로는 스텟창을 구현했다. 레벨업을 하면 스텟포인트 3이 주어지며, 올린 스텟은 바로 적용되도록 했다. 스텟 초기화 기능도 다 구현해놨다. 두번째로는 대화데이터를 불러와서 대화창에 띄워주는 시스템을 구축했다. 엑셀로 강아지 NPC의 진행인덱스와 대화 내용 데이터를 적어주고 CSV파일로 저장했다. public Dictionary ConversationDic = new Dictionary(); private void Awake() { TextAsset myConversation = Resources.Load("DogConverseindex") as TextAsset; string[] splitData = myConversation.text.Split('\n'); for(int i=1;i< split..

개인포폴 10,11일차 / 맵 & NPC 대화
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 26. 22:07개인포폴 10,11일차 / 맵 & NPC 대화

주말동안 진행이 많이 되진 못했지만 그래도 작업을 좀 했다. 일단 에셋스토어에서 텍스쳐만 받아서 터레인으로 맵을 대충 만들었다. 편리한 기능들이 꽤 많이 있어서 쓸만했다. NPC 하나를 구현중인데 근처에 가면 버튼이 생기고 날 쳐다보게 만들었다. 그리고 대화를 할때 글자 하나하나 차례대로 찍는걸 해본적이 없어서 유튜브를 볼까 하다가 설마 이렇게 하는건가 하고 떠오른걸 해봤는데 생각처럼 됐다. 이제 대화창도 예쁘게 꾸미고 대화 내용은 json으로 관리해서 불러오기만 하면 될거같다. 또 맵을 넘어갈때 구역별로 안내 UI가 뜨게 작업했다. 그리고 프레임 떨어지는게 싫어서 코드짤때나 기능 구현을 할때 뭐라도 좀 덜 써보겠다고 업데이트함수 쓰는것도 최대한 줄여가며 최적화를 위해 노력을 했는데 최적화라는게 생각보다..

개인포폴 작업 9일차 / 달팽이 몬스터 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 25. 03:01개인포폴 작업 9일차 / 달팽이 몬스터 구현

사정이 있어서 작업을 많이 하지 못했다. 오늘은 달팽이 몬스터를 구현했다. 오늘 2마리 구현이 목표였는데 목표치를 채우지 못했다. 이 달팽이는 무료 에셋인데 애니메이션도 많아서 정말 쓸만했다. 달팽이의 범위 안에 들어오면 따라오도록 했다. 그리고 범위에 들어오진 않았지만 공격을 받으면 플레이어 쪽으로 오도록 구현했다. 몬스터 공격 애니메이션이 2개가 있길래 플레이어와 일정 거리까지 좁혀지면 랜덤으로 둘중에 하나가 나가도록했다. 움짤에는 한가지만 나왔다. 배틀 상태가 아닐때는 근처 구역을 랜덤으로 패트롤 하게끔 해놨다. 이제 맵을 만들면 일정 구역은 넘어가지 못하게 만들 예정이다. 수업까지 듣다보니 작업속도가 빠르진 않은데.. 주말사이에 무조건 나머지도 구현을 끝내고 맵을 정말 빠르게 만들어야겠다. 개인포..

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