포폴 피드백
오늘은 일어나자마자 준비하고 피드백을 받으러 강남 학원으로 뛰어갔다.
내 포트폴리오 영상을 보신 강사님께서는 잘 만들었는데
시네머신이 포함되어 있어서 너무 길고, 기술적인 부분의 어필과 이펙트 부분이 조금 아쉽다고 하시며 피드백을 해주셨다.
영상을 보시면서 이펙트 산거냐고 물어본게 아마 그 이유였던것 같다.
무료 에셋이긴 했다.
추천해주신 기능들을 포함하여 포폴을 다듬고,
시네머신 부분을 잘라서 따로 영상을 만들었고( 보고 싶은 사람만 볼 수 있게)
만들었지만 소개를 안했던 카메라 처리, IK사용, 시야각 구하기 등등.. 영상에 모두 포함시키고 다시 만들었다.
포스트 프로세싱
포스트 프로세싱 - Unity 매뉴얼 (unity3d.com)
포스트 프로세싱은 시각 효과를 만들어준다.
내 포폴의 경우 시작지점에서 왕까지의 맵이 뚜렷하게 보였는데 ,
포스트 프로세싱의 Depth of Field를 활용해서 바꿔주었다.
빨간 바가 중앙을 넘어갈때쯤 보시면 가까이 있는 오브젝트만 강조되고 뒷 부분은 흐릿해지는 것을 볼 수있다.
여러가지 효과가 많던데 많은 부분에서 적용이 가능할것같다.
가려진 병사들 렌더링 하기
기존에 이 기능과 똑같은 쉐이더를 가지고 있었는데 URP로 넘어오면서 마젠타 색깔로 변해버렸다.
유니티 기본 쉐이더가 아니고 커스텀 쉐이더기 때문에 변환이 안됐다.
URP ASSET의 Render설정을 건드려서 기능을 구현했다.
몬스터 레이어가 가려지면 최상단에 매터리얼을 검정색으로 바꿔서 렌더링 하게 했고,
그 렌더링이 플레이어 위에 나오면 안되니 최상단에 플레이어 레이어가 렌더링 되게 설정했다.
쉐이더의 세계는 알면 알수록 신기하고 멋진것같다.
상황이 좀 괜찮아 진다면 쉐이더를 너무 공부하고싶다.
앞으로의 계획
포폴도 다듬었고 영상도 마무리 지었고 자소서도 전부 다 써놨다.
이제 기술문서를 작성하고 면접 준비를 해가면서 지원을 열심히 해 볼 생각이다.
'개발일지 > Unity 개인 포트폴리오 개발일지' 카테고리의 다른 글
포폴 마무리 (0) | 2022.08.05 |
---|---|
new 포폴 27일차 / 패트롤 로직수정, 버그수정, 쉐이더 그래프로 간단한 물 만들기 (2) | 2022.08.03 |
new 포폴 26일차 / 여러가지 작업들, 보스 패턴 수정 (0) | 2022.08.02 |
new 포폴 25일차 / 최적화 (0) | 2022.08.01 |
new 포폴 24일차 / 시네머신 작업 마무리 (0) | 2022.07.31 |
포스팅이 좋았다면 "좋아요❤️" 또는 "구독👍🏻" 해주세요!