New 포폴 5일차 / UI 작업
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 12. 05:12New 포폴 5일차 / UI 작업

기본 UI작업 조이스틱도 좀 예쁘게 바꾸고, 버튼도 새로 만들어 주었다. 경험치와 HP,MP바, 오른쪽 상단에 옵션과 내 정보까지 .. 최소한의 UI만 만들었고 다 아틀라스로 묶어주었다. 데미지 텍스트 - 플레이어 몬스터들이 맞는 데미지 텍스트가 빨간색이라서 헷갈리기 때문에 일단 노란색으로 처리 했다. 그리고 맞을때마다 HP바가 움찔움찔 하니 맞을맛난다(?) 병사들의 HP바, 데미지 텍스트 전에 팀포폴을 할때 보니 몬스터 HP바를 오버레이로 설정한 캔버스를 이용해 월드투스크린 포인트로 띄운걸 봤었는데 오버레이라서 HP바가 항상 최상단에 나타나다 보니 몬스터가 뒤에있어도 Hp바가 앞에있는 캐릭터를 가려버렸다. 그래서 월드 스페이스 캔버스를 써서 띄웠다. 맘에든다 방패에 막혔을때 방패에 막혔을때는 데미지 텍..

New 포폴 4일차 / 병사 구현의 끝자락
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 11. 06:17New 포폴 4일차 / 병사 구현의 끝자락

필드에 있는 상대들이 병사라서 뭔가 몬스터라고 부르기가 애매하긴 하지만 오늘은 병사들의 스텟이라던지 전체적인 애니메이션과 전투 부분을 구현했다. 병사는 칼-방패를 쓰는 병사 2명과 긴 도끼를 쓰는 병사 1명이다. 쫓아오기 아직 맵 구현이 안돼서 패트롤 기능은 구현하지 않았다. 맵에 맞춰 코드를 짤거라서 좀 나중에 진행 예정이다. 전투 각 병사마다 공격 딜레이가 달라서 일정 시간마다 공격을 한다. 그냥 일반 병사라 단조로운 일반공격밖에 없지만 랜덤으로 스페셜한 공격을 하게 만들까 고민중이다. 플레이어가 양손검이라 맞을때마다 IK도 해제했다가 다시 적용해줘야 했다.. 아무래도 플레이어가 공격 우선권이 있게 하는게 맞기때문에 몬스터가 공격을 시전할때라도 플레이어가 때리면 HitTime이라는 변수를 두어 짧은 ..

New 포폴 2,3일차 / 애니메이션에 열중하기
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 10. 04:17New 포폴 2,3일차 / 애니메이션에 열중하기

그냥 기본적인 구현들을 하고 애니메이션작업을 계속 했다. 카메라 처리 전 포폴 만들때도 미뤄두고만 있었는데 카메라가 벽에 닿았을시에 처리를 해줬다. 바닥으로 해도 똑같이 처리된다. 다만 벽이랑 너무 가까웠을때 플레이어가 안보이는 현상을 처리해야 할 것같다. 칼뽑기 그냥 양손검만 들고 다닐까 하다가 맨손과 양손검 둘 다 하기로 했다. 적 칼뽑기 적의 사거리 안에 들어가면 칼을뽑고 배틀모드로 전환된다. 맨손 공격 맨손으로도 콤보 공격을 때린다. 3타를 보면 방패 모션이 나오는데 20% 확률로 공격을 막게끔 처리했다. 양손검 공격 전과 다를것은 없지만 .. 상대의 애니메이션만 작업을 했다. 그리고 공중에서 맞을때의 애니메이션은 없어서 조금 어색한데 공중에서 맞았을때의 모션이랑 방패에 막혔을때 모션이 없어서 한..

R.I.P 리틀넛 .. 새로운 시작
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 8. 04:01R.I.P 리틀넛 .. 새로운 시작

잘가 리틀넛 여러가지 생각의 변화로 만들던걸 엎어버리고 다른걸 만들게 됐다. 게임을 만들지말고 포트폴리오를 만들라는 얘기를 많이 들었는데 하다보니 자꾸 살이붙고 하고싶은걸 넣고 있었다.. 심지어 기본적인게 마무리되면 농사랑 낚시까지 생각을 했었는데 좀 잘못 생각한느낌이 들었다. 배운지 몇 달 밖에 안된나도 완벽하진 못하지만 RPG의 기본시스템들을 만들어 나갔는데 대화,아이템 데이터 상세하게 만들시간에 최적화 기법이나 남들이 못하는 연출에 더 힘을 쏟아야 될 것 같았다. 3주가까이 정말 잠도 잘 못자고 쏟아부어서 아쉽기는 하지만 더 안자면 되지.. 나중에 다시 살려줄게 리틀넛.. 새로운 시작 다시 시작한 포트폴리오는 연출과 최적화를 가장 우선으로 생각하면서 할예정이고, 다시 시작해서 늦어진만큼 7월 말완성..

개인포폴 19일차 / 알림시스템 수정 & 레벨업 그리고 대화와 퀘스트
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 5. 02:42개인포폴 19일차 / 알림시스템 수정 & 레벨업 그리고 대화와 퀘스트

대화 때문에 걱정을 계속 했었는데 머리로 생각한대로 구현이 돼서 다행이다. 알림시스템과 레벨업 처음엔 알림을 한개로 했었는데 알림이 많을경우에 너무 오래 밀리는 현상이 있었다. 그래서 알림창 2개를 두고 알려주도록 바꿨다. 그리고 레벨업을 하면 화면에 레벨업이 크게 뜨고 효과음이 나오게 처리했다. 레벨이 Set될때 프로퍼티에서 바로 레벨업 함수를 쓸 수 있게 델리게이트로 넘겨주어 사용했다. 사냥터 진입 금지 첫번째 퀘스트를 받지 않으면 막아두고 퀘스트를 받으라는 알림을 뜨게 했다. 만약 이미 첫번째 퀘스트를 깨고 저장해서 불러올때는 awake때 깼는지를 확인하여 길을 열어준다. 대화 시스템 준비 예전에 구현을 살짝 해놨었지만 맘에 안들어서 다 지워버리고 다시 시작했다. 엑셀로 인덱스,캐릭터, 대화 내용을..

개인포폴 18일차 / 오브젝트 풀링 & 상점 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 4. 05:14개인포폴 18일차 / 오브젝트 풀링 & 상점 구현

오브젝트 풀링 오늘은 생각만 하고 있었던 오브젝트 풀링을 한번 구현해봤다. 오브젝트 풀링이란 말그대로 오브젝트를 담을 풀을 준비하고 미리 생성해두어 쓸 때 빌려주고, 다 쓰고나면 반납하는 방식을 얘기한다. 동적으로 생성하고 지우고를 반복하면 쓰레기 메모리가 쌓이고, C#의 가비지 컬렉터가 이 메모리를 청소해간다. 조금 조금씩 청소하는것이 아니라 한번 치우러 오면 양에 상관없이 한번에 치우기 때문에 프레임이 튄다. 위와 같은 상황을 미리 방지하고자 오브젝트 풀링을 쓴다. 하지만 미리 생성하고 가지고 있는다는건 그만큼 메모리를 차지하고 있다는 얘기다. 그래서 수십번 instantiate와 오브젝트 풀링을 번갈아가며 프로파일러를 보며 실험을 해봤는데 아직까지 유의미한 차이는 못느꼈다. 언젠간 느낄 날이 올 거..

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