new 포폴 13일차 / 암살
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 20. 00:58new 포폴 13일차 / 암살

오늘은 시험이 2개나 있었고 다이렉트X에 관련된 부분이라 푸는것도 참 오래걸렸다. 포폴만 아니라면 다이렉트X 공부도 나름 재밌었을거 같은데 좀 아쉽다 나중에 제대로 해보고싶다. 오늘 계획은 암살 기능에 상점까지 구현 할 예정이었는데 시험때문에 시간도 부족했을 뿐더러 금방 끝날것이라고 생각한 암살을 구현하는데 좀 오래걸렸다. 다행스럽게도 믹사모에 애니메이션이 있어서 애니메이션 걱정은 없었는데, 루트 모션이 이상해서 적용하지 못한관계로 암살에 필요한 움직임들은 다 스크립트로 구현한 상황이다. 맨손일때 암살 칼 들고있을때 암살 시네머신과 곁들여 먹으니 예쁘다 시네머신이 맨손일때의 시간으로 맞춰져있어서 따로 만들어줘야 할것같다. 물론 예외사항들을 다 처리해야 해서 아직 미완성이라 .. 새벽까지 세세한 예외사항들..

new 포폴 12일차 / 맵, 행글라이더, 몬스터 시야각
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 19. 03:18new 포폴 12일차 / 맵, 행글라이더, 몬스터 시야각

맵 제작 맵이 엄청 중요한 요소라고 생각은 하지 않는데 내 포폴을 마무리하려면 내 구상대로 맵을 만들고 배치하고 그에 맞는 기능들도 구현을 해야하기 때문에 생각이 많았다. 어느정도 구상이 끝나서 섬에다가 성을 하나 만들었다. 완성되어있는 성이 아니라 메쉬하나하나를 붙인거라 제작하는데 좀 걸렸다.. 행글라이더 애초에 처음 구상할때부터 행글라이더로 섬까지 날아가는 구상을 해놨었다. 당연히 알맞은 애니메이션을 구하기도 어려울것같아서 어울리게 제작을 좀 해볼까 했는데 리깅과 다르게 애니메이션은 3d제작을 배우지 않은 나한텐 좀 어려웠다. 그래서 믹사모에서 매달리는 애니메이션으로 대체해서 만들긴했는데 막상 만들고보니 괜히 만든거 같기도하고 좀 애매하다. 병사들의 시야각 원래는 콜라이더 범위 안에 들어오는 플레이어..

New 포폴 11일차 / 맵 제작과 쓸데없는(?) 기능구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 18. 04:40New 포폴 11일차 / 맵 제작과 쓸데없는(?) 기능구현

오늘은 맵을 정확한 구상 없이 제작하려고 하니 좀 고민을 많이하다 늦어졌다. 아직 맵도 완성은 아닌데 계속 생각중이다.. 맵땜에 자꾸 늦어지는거 같아서 내일 후딱 끝내버려야겠다. 주인공 시작 지점 주인공은 이곳에서 시작 할 예정이다. 단촐하게 만들었다. 움직이는 돌다리? 재미 요소를 위해 건너갈때 움직이는 돌다리를 만들었다. 몰랐는데 움직이는 돌다리위에 캐릭터가 그냥 서있어도 따로 처리를 해주지 않으면 그대로 떨어져버린다. 난 당연히 돌을 따라갈줄 알았는데.. 처음알았다 그래서 처리를 후딱해주고 한손으로는 진행이 불가능하기 때문에 유니티 리모트를 켜서 건너봤다. 사다리로 올라가는 탑 사다리를 만들었으니 써먹어야 하기때문에 탑에 사다리를 넣었다. 쌍안경 기능 이건 그냥 갑자기 탑을 만들고보니 만들고싶어져서..

New 포폴 10일차 / 버그수정과 기능 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 17. 02:19New 포폴 10일차 / 버그수정과 기능 구현

한적한 주말..개인포폴 뿐만아니라 알고리즘 공부와 코테연습도 했어서 시간이 금방갔다. 오늘 개인포폴에는 버그 수정과 기능구현, 맵까지 계획을 했었는데 맵만 제외하고 다 해서 뿌듯하다. 자잘한 버그 수정들로는 인벤토리와 장비창 부분에 버그가 있어서 그 부분을 살짝 수정했고, Player 스크립트가 좀 지저분해서 IK weight 를 수정하는 코드들도 중복코드들 걷어내고 애니메이션에 새롭게 적용시키고 정리도 좀 하고 계획한 기능구현을 시작했다. 추락 체크 애초에 점프만 구현을 해놨었는데 사다리가 생기면서 공중에서 내려와야하는 상황이 생겼기 때문에, 점프 로직을 다시짜고 점프가 아닌 추락했을때 애니메이션도 적용했다. 그리고 추락했을때 추락 시간에 비례해서 데미지도 받게 했다. 인게임 무기 장착 장비가 헬멧,검..

New 포폴 8,9일차 / 사다리 기능 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 16. 04:38New 포폴 8,9일차 / 사다리 기능 구현

포폴에 벽타기 기능을 넣고 싶었는데 생각보다 어려워서 빠른 포폴 진행을 위해 포기하고 지금까지 달려왔다. 꿩 대신 닭이라고 난 사다리 기능은 꼭 넣어야겠다는 맘이 생겨서 일정이 촉박함에도 불구하고 구현을 해봤다. 목요일엔 취업 상담도 있었고, 강남까지 학원을 갔다 와서 새벽엔 혼자 비주얼 스튜디오 코드랑 씨름하느라 시간을 허비해서 느려진것도 있지만 사다리라는게 별거 아닌거 같아 보여도 나에겐 참 까다로웠다. 구글이라던지 유튜브로 한국자료 해외자료 뒤져봤지만 그냥 기본 캡슐 오브젝트로 올라가는 1인칭 강좌라던지 , 에셋을 이용한다던지, 내가 원하는 구현방식이지만 그냥 간단한 소개와 올라가는 영상밖에 없어서 참고할 정보가 거의 없었다. 내가 못찾았을 확률이 높겠지만 일단 무작정 진행을 해봤다. 맨손으로 올라..

New 포폴 6,7일차 / 아이템,인벤토리,장비,스텟 작업
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 14. 04:18New 포폴 6,7일차 / 아이템,인벤토리,장비,스텟 작업

기본적인 RPG의 틀을 잡기 위해 아이템과 아이템드랍, 인벤토리 창 등등 기초적인 작업들을 해주었다. 전에 인벤토리를 만들었던 코드보다는 좀 더 괜찮아진 느낌이 들기도 한다. 알림창과 아이템 드랍 전과 같이 알림 시스템을 만들어놨다. 전에 만든것과 다른게 뭐냐면 전에는 업데이트문에서 계속 큐에 메세지가 들어왔는지 확인을 했다면 이번엔 큐에 메세지가 있을때만 코루틴을 돌려서 알림을 뜨게했다. 첫번째와 두번째창이 번갈아 나오게 했다. 그리고 아이템 드랍은 돈,잡템,장비,소비템 등등 여러가지가 한번에 드랍되면 너무 많아서 주머니 하나로 대체했다. 몬스터가 죽을때 기본적으로 돈과 잡템은 뜨게 했으며 일정 확률로 포션이나 장비가 뜬다. 가까이가면 아이템 확인 버튼이 뜨며, 안에서 골라서 획득할수도 있고 버튼을 눌..

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