개인포폴 16일차 / 자잘한 작업들
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 2. 04:59개인포폴 16일차 / 자잘한 작업들

오늘은 사정이 있어 작업을 많이 하지 못했다.. 시간이 많이 없었어서 귀찮아서 밀어두던 작업들만 조금씩 마무리 했다. 폴더정리 & 아이템 데이터 구축 & 프리펩 만들기 첫번째로는 미뤄뒀던 폴더정리를 한꺼번에 다 했다. 초반에 조금씩 정리해가면서 하다가 찾기가 힘들어져서 다시 싹 정리를 했다. 두번째로는 아이템 데이터들을 다 만들었다. 원래는 3D모델을 못찾은 아이템들은 빼고 만들었었는데 드디어 다 만들었다. json이나 csv로 만들어서 파싱을 할까 하다가 데이터가 엄청 많은것도 아니고 스크립터블 오브젝트가 편하기도해서 스크립터블 오브젝트로 다 만들어놨다. 이제 데이터는 대화 데이터랑 보스 스텟 데이터만 만들면 끝이다. 세번째로는 저 데이터에 맞는 프리펩을 다 만들었다. 필요한 3D 모델과 그와 어울리는..

개인포폴 15일차 / 드랍 아이템과 인벤토리
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 7. 1. 04:49개인포폴 15일차 / 드랍 아이템과 인벤토리

오늘은 드디어 인벤토리를 조금씩 구현하고 있다. 인벤토리는 할때마다 느끼는거지만 아직도 좀 구현하기가 까다롭다.. 내일이면 끝날 것 같다. 드랍 아이템 (잡템) 일단 몬스터마다 잡템들이 하나씩 뜨게 만들었다. 구현하는게 어려운게 아니라 알맞은 3D모델을 찾아서 스크립트 넣고 프리펩으로 만드는 과정이 .. 아직 폴더정리에 미숙해서 이곳저곳 폴더를 왔다갔다 거려서 귀찮았다. 인벤토리 보유한 아이템을 인벤토리에 아이콘과 함께 수량을 띄워줬다. 누르면 선택 이미지가 뜨고 오른쪽에 정보가 뜬다. 난 인벤토리 할때마다 이거 구현하는게 너무 까다롭다. 단순해 보이지만 아이콘 부모 해제하고 , 레이케스트 타겟도 온오프 해줘야하고 , 스왑하면 부모 바꿔줘야하고.. 안에 데이터 연동해놓은것도 왔다갔다 거려야해서 참 신경을..

렌더링 파이프라인에 대해서..
프로그래밍 공부/C++ 프로그래밍2022. 6. 30. 04:48렌더링 파이프라인에 대해서..

다이렉트 X는 정말 어렵다. 배우고는 싶었는데 개인포폴이랑 자료구조 공부랑 병행 할 엄두가 안났다. 당장 필요한것도 아니고 나중에 공부하자 생각해서 카테고리도 숨겨놨었는데 수업을 듣다보니 좀 욕심이 생겨서 제대로 좀 해보려고 한다. 몇 개월 전부터 렌더링 파이프라인이라는 단어는 수도없이 듣고 시험도 봤지만 머리속에 잘 들어오지 않았다. 하지만 다이렉트X 수업을 들을때 렌더링 파이프라인에 대한 이해가 없으면 많이 힘들거같아서 혼자 유튜브로 공부를 좀 했다. 그 내용을 조금 정리하려고 한다. 렌더링 파이프라인 이란? 우리가 '파이프라인' 이라는 단어를 떠올린다면 이런 파이프라인이 떠오를것이다. 렌더링 파이프라인 이라는것은 우리가 렌더링 정보들을 GPU에 주입시켜서 우리가 보는 화면에 출력해주기 까지의 과정을..

개인포폴 14일차 / 사운드 옵션 & 아이템 구현 & 알림 시스템
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 30. 03:33개인포폴 14일차 / 사운드 옵션 & 아이템 구현 & 알림 시스템

오늘도 뭔가 열심히 하긴 했지만 작업이 느린 느낌이다. 그래도 조금씩 만들어지고는 있는거 같다. 사운드 옵션 첫번째로는 어제 마무리 하지 못한 사운드 옵션을 완성시켰다. 위는 카메라에 달린 BGM 오디오 소스고, 아래는 캐릭터에 달린 이펙트 오디오 소스인데 둘 다 작동을 잘 한다. 총알 수정 솔직히 쉴때까지 유니티 영상을 보고싶진 않았는데 ,요즘 골드메탈님한테 빠져서 예능 유튜브 보듯이 계속 보게 된다 . 말투랑 설명하시는게 웃기고 재밌다. 근데 실력도 엄청 좋으셔서 코드짜는 방식이라던지 기능들을 쓰시는걸 보면서 정말 많이 배운거같다. 아무튼 골드메탈님 유튜브를 보다가 Trail Renderer라는 컴포넌트 쓰시는걸 보고 총알을 이걸로 구현하면 예쁘겠다는 생각이 들어서 바로 바꿨다. 또 파티클 시스템을 ..

개인포폴 13일차 / 옵션 UI 와 저장/로드 기능 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 29. 00:46개인포폴 13일차 / 옵션 UI 와 저장/로드 기능 구현

오늘 원래는 아이템관련 작업을 하려고 했었는데 전부터 계속 미루던게 생각이나서 인게임 옵션과 저장 기능을 구현했다. 저장 기능을 구축하느라 인트로와 인게임 옵션 전부를 만들진 못했다. UI만드는게 기능구현보다 더 까다로운 작업인거 같다.. 첫번째로는 옵션에서 난이도 기능을 넣었다. 게임데이터의 난이도와 연결되어 있어서 이 옵션에 맞춰 몬스터들의 강함이 변한다. 원래는 왼쪽 오른쪽 움직이는건 안하려고했는데 하다보니 하게됐다. 이렇게 하는게 맞나 싶긴한데 그냥 만들어봤다 두번째로는 인게임에서 저장 하는 기능을 구현했다. 누르면 바로 json파일로 저장된다. 다만 잠시 깜빡이는건 저장할때 스크린샷을 찍으려고 했는데 UI를 키면 게임화면이 찍히질 않아서 UI를 껐다가 스샷을찍고 다시 키게 만들어놨다. 예전에 전..

개인포폴 12일차 / 스텟창 UI 와 대화 데이터 & 기능 구축
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 28. 03:07개인포폴 12일차 / 스텟창 UI 와 대화 데이터 & 기능 구축

가장 첫번째로는 스텟창을 구현했다. 레벨업을 하면 스텟포인트 3이 주어지며, 올린 스텟은 바로 적용되도록 했다. 스텟 초기화 기능도 다 구현해놨다. 두번째로는 대화데이터를 불러와서 대화창에 띄워주는 시스템을 구축했다. 엑셀로 강아지 NPC의 진행인덱스와 대화 내용 데이터를 적어주고 CSV파일로 저장했다. public Dictionary ConversationDic = new Dictionary(); private void Awake() { TextAsset myConversation = Resources.Load("DogConverseindex") as TextAsset; string[] splitData = myConversation.text.Split('\n'); for(int i=1;i< split..

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