개인포폴 작업 4일차 / 레이저 총알과 로딩화면 자료 준비
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 19. 03:36개인포폴 작업 4일차 / 레이저 총알과 로딩화면 자료 준비

로딩화면 준비 오늘은 주말인데 전날 늦게자고 공부방을 다녀와서 개인 포폴 작업을 거의 하지 못했다. 일단 처음 하는 개인포폴이라 잘하고 싶어서 로딩화면도 따로 준비했다. 로딩화면은 3D가 아니라 약간 만화느낌으로 캐릭터를 표현하고 싶었는데 난 그림을 못그리는 관계로 당근에 그림 그려주시는분께 5,000원에 외주(?)를 맡겼다. 인물만 그리시는분들이 많아서 거절을 많이 당했는데 해주셔서 다행이다. 위의 사진같이 내가 원하는 구도랑 캐릭터 사진을 앞뒤로 보내드렸는데 그림이 개떡같지만 귀엽게 잘 그려주셨다. 전날 새벽 3시까지 야근을하고 오늘 그리신거라는데 너무 맘에 든다. 너무 궁금해서 직군을 물어보니 디자인쪽이라고 하신다. 그리고 개인포폴 진행하며 느낀게 있는데 능력만 있다면 돈을 버는 방법은 정말 무궁무..

Direct X 3일차💻 <WINAPI> #1
프로그래밍 공부/C++ 프로그래밍2022. 6. 19. 03:06Direct X 3일차💻 <WINAPI> #1

다이렉트 X 수업이라고는 했지만 간단하게 C++의 기초를 알아봤다. 그리고 강사님이 WINAPI를 조금 공부하고 넘어간다고 하셨는데 내가 유니티쪽 프로그래머를 하면서 WINAPI를 쓸 일이 있을까 라는 생각이 들긴 했지만.. C++을 사용하기도 하고 배워놓으면 나중에 윈도우 프로그램을 만들때 좀 도움이 되지 않을까 싶어서 정리 해보려고한다. WINAPI 시작하기 비주얼 스튜디오를 켜서 데스크톱 마법사를 설정하고 데스크톱 어플리케이션을 설정해준다. 어플리케이션 종류는 콘솔이 아닌 데스크톱 어플리케이션으로 설정해주고, 공부를 위해 빈프로젝트로 설정해주었다. #include Window.h를 include 시켜주면 준비는 끝난다. WINAPI의 main c,c++,c#에 main함수가 존재하는것처럼 WINAP..

개인 포폴 작업 3일차 / UI 및 기능 구현
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 18. 03:52개인 포폴 작업 3일차 / UI 및 기능 구현

오늘은 UI와 제트팩 기능을 구현했다. 간단하다고 생각했는데 리소스 구하고 구현하는게 꽤 오래걸렸다. 왼쪽 상단에 기본 UI를 만들었다. HP,MP,SP 슬라이더랑 노란색 EXP까지 연동은 다 해놨는데 아직 스텟을 쓸 일이 없었다. 버튼은 하고싶은 기능들에 맞는 아이콘을 다운받아서 배치 해놓긴 했는데 , 좀 투박한거 같아서 기능 완성 후에 바꿀 예정이다 두번째로는 제트팩 기능을 구현했다. 간단한 기능이라고 생각했는데 생각보다 신경쓸게 많았다. 공중으로 올릴때 포지션 값으로도 올려보고 리지드 바디의 벨로시티 값으로도 올려봤지만 리지드 바디의 addforce로 올리는게 내가 생각한 모습과 제일 부합했는데, addforce를 사용하면서 비행중 최고 높이와 이동 스피드를 제한하는 과정에서 이것저것 걸리는게 많아..

개인 포트폴리오 작업 2일차 / 이동과 회전의 완성
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 17. 15:03개인 포트폴리오 작업 2일차 / 이동과 회전의 완성

드디어 노가다를 통해 원하던 캐릭터를 사용 할 수 있게 됐다. 원하는 캐릭터는 뼈도 있고 애니메이션도 있었는데 무료 3D 모델이다 보니까 애니메이션이 한곳에 다 합쳐져있었다. 이걸 하나 하나의 애니메이션으로 자르고 루프를 시켰을때 어색하지 않게 하기위해 생고생을 했다.. 필요한 애니메이션들의 세팅을 마치고 저번에 하던 이동과 카메라의 회전을 작업했다. 리틀넛이라는 빈 오브젝트 안에 캐릭터 모델을 넣고, Pivot이라는 축을 만들어서 캐릭터의 어깨~머리쯤 오게 세팅한다. pivot안에 카메라를 넣고 z축을 조정을 좀 해주면 시점이 예쁘다. 카메라 회전 IDragHandler로 패널에서 드래그한 델타값을 받아서 회전을 시켜준다. 카메라를 회전시키는게 아니라 아까 설정했던 pivot(축)을 회전시켜줘야한다. ..

개인 포트폴리오 작업 시작 / 모바일 조이스틱 이동
개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지2022. 6. 16. 03:17개인 포트폴리오 작업 시작 / 모바일 조이스틱 이동

며칠을 고민한 끝에 드디어 결정했다. 다들 RPG가 좋다고는 했지만 .. 팀프로젝트에서 양산형 RPG를 2달 가까이 작업하고 오니 똑같은 RPG는 하기가 싫었다. 또 Unity는 모바일쪽 일자리가 많아서 우주 배경 모바일 RPG로 진행 하기로 마음 먹었다. 사실 헤일로 모델링을 보자마자 우주 배경이 계속 하고 싶었다. 그냥 가제로 리틀넛의 우주 모험이라고 적어놨는데 저 캐릭터 전에 받았던 3D 모델의 파일명이 little_astronaut 이길래 줄여서 리틀넛이라고 적었다. 근데 나름 어울리는것 같다 배경과 달,목성 3d모델을 발견해서 다운받고 어울리는 UI와,배경을 찾는데 시간이 오래걸렸다. 기존에 제작된 게임의 리소스를 추출해서 찾는것도 귀찮았지만 인터넷에서 찾아서 받는것도 귀찮은게 한두개가 아니다...

Direct X 2일차💻 C++의 동적 배열
프로그래밍 공부/C++ 프로그래밍2022. 6. 15. 05:04Direct X 2일차💻 C++의 동적 배열

C++의 동적 배열 vector , list, unorderd map 에 관해 알아보자. c++의 동적 배열 = STL ( 표준 템플릿 라이브러리 / standard template library) 벡터 vector 유니티를 이용하신 분이라면 너무나 익숙한 벡터다. 하지만 또 다른 벡터라 눈물이 흐른다.. #include를 해주어야 한다. 벡터 방식은 배열과 비슷하다. C#의 list와는 다르게 벡터는 연속되어져 있음. 벡터의 삽입과 출력 int main() { vector list; list.push_back(1); list.push_back(2); list.push_back(3); } int형 벡터 list를 선언해주고 1,2,3을 순서대로 넣었다. 안에 넣은 내용을 출력하기 위해서는 아래와 같은 코..

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