Github Action으로 Unity 자동 빌드 제작해보기 (CI/CD) - 1편
게임 엔진/Unity2024. 3. 23. 01:04Github Action으로 Unity 자동 빌드 제작해보기 (CI/CD) - 1편

이번에는 유니티 빌드를 깃허브 액션으로 쉽게 자동화 하는 작업을 해보았다. 깃허브 액션 -> 자동빌드 -> 빌드 파일 Nas 업로드 -> Slack에 Nas로 업로드의 과정을 거친다. CI/CD CI(Continuous Integration) - 지속적 통합 - 개발자가 작업한 코드를 주기적으로 공유 레포지토리에 병합하는 것을 의미한다. CD(Continuous Deployment - 지속적 배포 / Continuous Delivery - 지속적 제공) - 지속적 배포 : 자동화된 테스트를 통과한 코드를 자동으로 프로덕션 환경에 배포하는 것 - 지속적 제공 : 자동화된 테스트를 통과한 코드를 프로덕션 환경에 배포할 준비를 하는 것 CI/CD는 병합 - 자동 테스트 - 빌드 - 테스트 - 빌드 배포 준비 ..

고양이 스낵바 블로그 보고 따라하기 - 커스텀 UI & 자동 코드 생성
게임 엔진/Unity2024. 3. 4. 06:05고양이 스낵바 블로그 보고 따라하기 - 커스텀 UI & 자동 코드 생성

나는 아기자기하고 귀여운 게임을 좋아한다. 그리고 타이쿤류도 좋아한다. 고양이 스낵바는 내게는 딱 맞는 게임이였다. 어느 순간 광고 때문에 안하게 된건 있지만.. 아무튼.. 고양이 스낵바를 제작한 트리플라의 팀 블로그를 어쩌다가 보게되었는데, 꽤나 누르고 싶은 제목이 보였다. 한 달 안에 게임 제작이 가능했던 이유 는 30일이라는 기간 동안 소프트런칭 스펙을 개발하였다. 소프트런칭 후 지표에서 가능성을 본 는 100일만에 1000만+ 다운로드를 기록하게 되었다. 고양이 스낵바를 medium.com 라는 제목에 어그로가 끌려 들어갔는데, 내용도 좋았다. UI 작업을 위해 프리펩을 입맛대로 만들어놓고 꺼내쓰는 작업방식이 꽤나 따라해보고 싶어졌다. 그래서 나도 하나 만들어 두면 좋지 않을까 생각해서 따라 해봤..

[Unity] Canvas - RenderMode & Scaler
게임 엔진/Unity2023. 8. 4. 22:32[Unity] Canvas - RenderMode & Scaler

유니티 캔버스 렌더 모드 Screen Space - Overlay - Canvas가 화면 위에 떠 있으며, 다른 UI요소나 게임 객체와 상호작용하지 않음 - 가장 간단한 렌더 모드. UI를 화면 상에 고정시키고자 할 때 주로 사용 - UI 요소들은 화면의 픽셀 단위로 렌더링, 카메라의 월드 위치와 관계 없이 항상 화면 상에 표시됨 Screen Space - Camera - Canvas가 특정 카메라에 렌더링 되며, 카메라와의 거리 및 관점에 따라 UI의 크기가 달라질 수 있음 - 일반적으로 UI가 3D 게임세계와 상호작용해야 할 때 사용됨 - 캔버스가 카메라의 ViewPort 크기에 맞춰서 크기가 조정되고, 카메라에 따라 월드 공간의 위치를 가질 수 있음 World Space -캔버스가 월드 공간에서 다..

[Unity 잡학사전] Unity UI 시스템 성능 최적화
게임 엔진/Unity2023. 8. 4. 21:47[Unity 잡학사전] Unity UI 시스템 성능 최적화

유니티 UI에 대해서 많이 무지한거 같아서.. 일단 최적화에 대해 올해 3월에 방송한 내용을 보고 정리를 해봤다. 처음듣고 신기한 내용들이 많았던 영상이다. 보지 않으신 분들은 한번쯤은 보는것을 추천드린다. https://www.youtube.com/live/1e2mSCS7o1A?feature=share 미리 말하자면 이번 강의는 Screen Space - Overlay 일때의 기준이다. UI 관련 유니티 소스코드 이 사진에서 보이듯이 유니티는 엔진 내부는 C++ 로 구현이 되어있다. 이 부분은 오픈소스가 아니기 때문에 일반 사용자들은 볼 수 없지만, 유니티와 기술지원 협약이 맺어져있는 회사들은 내부 코드를 볼 수있다고 한다. 그리고 나머지 코딩으로 접근 가능한 부분들이 C#으로 구현이 되어있는데, 이 ..

게임 엔진/Unity2023. 7. 21. 02:57[Unity]코루틴으로 값을 리턴 받고 싶을 때

간혹 개발하다보면 코루틴을 사용하지만 어떠한 결과를 리턴 받고 싶을 때가 있다. 그럴때는 매개변수에 Action을 넣고 람다식을 사용해주면 된다. IEnumerator Start() { yield return ReturnCoroutine((flag) => { Debug.Log("리턴값 :" + flag); }); } IEnumerator ReturnCoroutine(Action callback) { //구현 bool flag = false; callback?.Invoke(flag); yield return null; } 예를들어 bool값을 리턴받고 싶다면, 위처럼 매개변수에 Action 을 집어넣고, 호출하는쪽에 람다식을 사용해서 리턴값을 받으면된다. 위처럼 코루틴안에서 코루틴을 사용하거나, 아니면 일..

[언리얼 5]  블루 프린트
게임 엔진/언리얼2023. 6. 25. 21:58[언리얼 5] 블루 프린트

언리얼을 만져보지 않은 분들이라도 블루프린트라는 단어는 많이 들어보셨을 것이다. 나도 강좌를 선택하기 전에는 블루프린트 강좌만 너무 많아서 언리얼은 블루프린트를 훨씬 많이 쓰는건가 라고 생각을 했었는데.. 현업에서는 당연히 C++를 훌씬 많이 쓰는것 같다. 블루 프린트 블루 프린트란 언리얼에서의 시각적인 프로그래밍을 얘기한다. 언리얼 엔진안에 내장되어 있는 '언리얼 전용' 에디터이기 때문에 빠르게 수정이 가능하고, 충돌이 덜하다고 한다. (외부 툴이 아니기 때문에) 또 언리얼에서 제공하는 많은 기능들을 탐색해서 골라서 편하게 사용할 수 있다. 전문적인 프로그래밍을 배우지 않아도 쉽게 사용이 가능하다는 장점이 있다. C++ 언리얼 엔진은 C++를 통해서도 개발이 가능하다. 블루 프린트로 작성하는것보다 코드..

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