[Unity] Canvas - RenderMode & Scaler
게임 엔진/Unity2023. 8. 4. 22:32[Unity] Canvas - RenderMode & Scaler

유니티 캔버스 렌더 모드 Screen Space - Overlay - Canvas가 화면 위에 떠 있으며, 다른 UI요소나 게임 객체와 상호작용하지 않음 - 가장 간단한 렌더 모드. UI를 화면 상에 고정시키고자 할 때 주로 사용 - UI 요소들은 화면의 픽셀 단위로 렌더링, 카메라의 월드 위치와 관계 없이 항상 화면 상에 표시됨 Screen Space - Camera - Canvas가 특정 카메라에 렌더링 되며, 카메라와의 거리 및 관점에 따라 UI의 크기가 달라질 수 있음 - 일반적으로 UI가 3D 게임세계와 상호작용해야 할 때 사용됨 - 캔버스가 카메라의 ViewPort 크기에 맞춰서 크기가 조정되고, 카메라에 따라 월드 공간의 위치를 가질 수 있음 World Space -캔버스가 월드 공간에서 다..

[Unity 잡학사전] Unity UI 시스템 성능 최적화
게임 엔진/Unity2023. 8. 4. 21:47[Unity 잡학사전] Unity UI 시스템 성능 최적화

유니티 UI에 대해서 많이 무지한거 같아서.. 일단 최적화에 대해 올해 3월에 방송한 내용을 보고 정리를 해봤다. 처음듣고 신기한 내용들이 많았던 영상이다. 보지 않으신 분들은 한번쯤은 보는것을 추천드린다. https://www.youtube.com/live/1e2mSCS7o1A?feature=share 미리 말하자면 이번 강의는 Screen Space - Overlay 일때의 기준이다. UI 관련 유니티 소스코드 이 사진에서 보이듯이 유니티는 엔진 내부는 C++ 로 구현이 되어있다. 이 부분은 오픈소스가 아니기 때문에 일반 사용자들은 볼 수 없지만, 유니티와 기술지원 협약이 맺어져있는 회사들은 내부 코드를 볼 수있다고 한다. 그리고 나머지 코딩으로 접근 가능한 부분들이 C#으로 구현이 되어있는데, 이 ..

게임 엔진/Unity2023. 7. 21. 02:57[Unity]코루틴으로 값을 리턴 받고 싶을 때

간혹 개발하다보면 코루틴을 사용하지만 어떠한 결과를 리턴 받고 싶을 때가 있다. 그럴때는 매개변수에 Action을 넣고 람다식을 사용해주면 된다. IEnumerator Start() { yield return ReturnCoroutine((flag) => { Debug.Log("리턴값 :" + flag); }); } IEnumerator ReturnCoroutine(Action callback) { //구현 bool flag = false; callback?.Invoke(flag); yield return null; } 예를들어 bool값을 리턴받고 싶다면, 위처럼 매개변수에 Action 을 집어넣고, 호출하는쪽에 람다식을 사용해서 리턴값을 받으면된다. 위처럼 코루틴안에서 코루틴을 사용하거나, 아니면 일..

[Unity] Match 3 퍼즐 에디터 만들어보기
개발일지2023. 7. 20. 22:11[Unity] Match 3 퍼즐 에디터 만들어보기

클래스생성 StageManager라는 클래스를 생성해주고 , 필요한 값이나 이미지 변수들을 만들어 주었다. 커스텀 에디터 작업 초기화 [CustomEditor(typeof(StageManager))] public class StageManagerEditor : Editor { public SerializedProperty x_property; public SerializedProperty y_property; public SerializedProperty backGrounds; public SerializedProperty prefabs; public SerializedProperty normalPuzzleSprites; public SerializedProperty horizontalPuzzleSpri..

[Unity] Match 3 퍼즐 만들어보기
개발일지2023. 7. 20. 20:35[Unity] Match 3 퍼즐 만들어보기

1주 조금 넘게 쓰리 매치 퍼즐을 제작해봤다. 안해본 장르를 만들어보고 싶어서 FPS와 퍼즐중에 고민하다가 퍼즐을 선택했다. 물리가 하나도 들어가지않은 배열을 한없이 다룰수있는 퍼즐이 조금 더 해보고싶었다. 예전에 퍼즐을 살짝 만들어보려던 나에게 강사님이 꽤 어려울거라고 말했던 기억이 있는데.. 그때 당시에 했으면 훨씬 더 힘들었을거 같다. 아래에 깃허브 주소에 있는 코드를 참고해서 제작했다. 내 코드보다 깔끔하게 잘 구현해두셨으니 코드가 궁금하신 분들은 이 깃허브 주소를 참고하셔도 좋을것같다. https://github.com/daltonbr/Match3 GitHub - daltonbr/Match3: ✨🐠The most original game on Earth: Match3 - now in Unity!..

[언리얼 5]  블루 프린트
게임 엔진/언리얼2023. 6. 25. 21:58[언리얼 5] 블루 프린트

언리얼을 만져보지 않은 분들이라도 블루프린트라는 단어는 많이 들어보셨을 것이다. 나도 강좌를 선택하기 전에는 블루프린트 강좌만 너무 많아서 언리얼은 블루프린트를 훨씬 많이 쓰는건가 라고 생각을 했었는데.. 현업에서는 당연히 C++를 훌씬 많이 쓰는것 같다. 블루 프린트 블루 프린트란 언리얼에서의 시각적인 프로그래밍을 얘기한다. 언리얼 엔진안에 내장되어 있는 '언리얼 전용' 에디터이기 때문에 빠르게 수정이 가능하고, 충돌이 덜하다고 한다. (외부 툴이 아니기 때문에) 또 언리얼에서 제공하는 많은 기능들을 탐색해서 골라서 편하게 사용할 수 있다. 전문적인 프로그래밍을 배우지 않아도 쉽게 사용이 가능하다는 장점이 있다. C++ 언리얼 엔진은 C++를 통해서도 개발이 가능하다. 블루 프린트로 작성하는것보다 코드..

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