![New 포폴 2,3일차 / 애니메이션에 열중하기](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fbg16L8%2FbtrGUrWrUPX%2FEH5LpdGxfXrSSOZRKnGQc0%2Fimg.gif)
그냥 기본적인 구현들을 하고 애니메이션작업을 계속 했다.
카메라 처리
전 포폴 만들때도 미뤄두고만 있었는데 카메라가 벽에 닿았을시에 처리를 해줬다.
바닥으로 해도 똑같이 처리된다.
다만 벽이랑 너무 가까웠을때 플레이어가 안보이는 현상을 처리해야 할 것같다.
칼뽑기
그냥 양손검만 들고 다닐까 하다가 맨손과 양손검 둘 다 하기로 했다.
적 칼뽑기
적의 사거리 안에 들어가면 칼을뽑고 배틀모드로 전환된다.
맨손 공격
맨손으로도 콤보 공격을 때린다.
3타를 보면 방패 모션이 나오는데 20% 확률로 공격을 막게끔 처리했다.
양손검 공격
전과 다를것은 없지만 .. 상대의 애니메이션만 작업을 했다.
그리고 공중에서 맞을때의 애니메이션은 없어서 조금 어색한데
공중에서 맞았을때의 모션이랑 방패에 막혔을때 모션이 없어서 한번 제작해보려고 한다.
어퍼공격이 막혔을시
어퍼 공격이 막히면 에어본 되지 않게 처리했다.
몬스터 AI
애니메이션을 마치고 이제 막 시작했다.
난 최근까지도 원거리 전투를 구현하는게 더 힘들것이다 라고 생각을 했었다.
저번주에 원거리 보다 근거리 전투가 더 구현하기 어렵다는 말을 들었었는데 그때도 잘 이해가 안갔었는데,,
몬스터의 공격 딜레이가 길고 단순하다면 그리 어렵지는 않겠지만,
방패와 칼을 든 상대와의 근접 전투씬을 구현하려니 신경써야 하는 부분이 좀 많은것같다.
일단 서로 때리고 맞고의 반복을 계속 하기때문에 처리를 해주지 않으면 둘다 칼만 휘두르려고 한다.
전투의 기준을 세워서 처리를 해야 제대로 굴러갈것같다
내일까지 빠르게 몬스터들의 작업을 하고,
다음주는 맵이라던지 기본적인 시스템들에 쏟아붓고
그 다음주부터는 빡세게 다른 계획한 시스템들을 구현 해볼 예정이다.
뉴 포폴 2,3일차 작업 끝
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