
오늘은 눈에는 크게 보이지 않는 버그 수정 및 코드를 고치는 등 자잘한 작업들을 했다. 오늘은 이상하게 집중도 안되고 예비군때문에 일찍 자야한다는 생각때문에 생각한것보다 너무 진도를 못뺐다... 시작 인트로씬 그냥 행운을 가져다주면 좋겠다는 생각에 간단하게 만들었다. 로딩화면 꾸미기 랜덤으로 4개중에 1개가 나오게했다. 팁도 그냥 스샷에맞춰 작성했다. 스킬 설명창에 움짤 넣기 스킬 설명창을 만들어 스킬별로 움짤을 넣었다. 멀어지는 마무리.. 31일을 마무리의 날로 잡고 열심히 달렸는데 가능 할지 모르겠다. 최적화를 다 만들어놓고 제일 나중에 하는게 좋을거같아서 내일은 BGM,이펙트 등 모든 사운드를 다 넣고 시네머신 작업을 시작 할 예정이다. 시네머신은 생각해둔게 있어서 금요일까지는 마무리 하고 토,일요..

오늘은 미뤄뒀던것들을 위주로 작업을 했다. 미루고 미뤘던 것들이라 조금은 맘이 후련하다. 게임종료 버튼 게임 종료는 버튼을 직접 누르거나 휴대폰에서 뒤로가기를 눌렀을때도 팝업창이 뜨게끔 해놨다. 인게임에서도 뒤로가기를 눌렀을때 게임종료 팝업창이 뜨게 해놨다. 인트로씬의 옵션 여기서는 다른 옵션이 생각이 안나서 간단하게 BGM볼륨과 효과음 볼륨조절 옵션만 만들어놨다. 이어하기 이어하기 버튼을 누르면 저장 파일이 있는지 없는지 검사를해서 띄워준다. 없다면 저장 파일이 없다고 뜨며 없는상태에서 누르면 간단한 애니메이션과 소리가 난다. 시작하기와 로딩화면 그리고 스킬아이콘 원래는 새로 시작하기가 정확한 이름인데 신경을 못썼다. 지금은 바로 맵으로 넘어오지만 간단한 시네머신을 재생시킨 후에 넘길 예정이다. 로딩화..

점점 8월은 다가오고 맘이 급한데..끝에 남은 부분들이 어렵고 까다로운게 많이남아서 참 빡세다. 코드도 길어지고 이곳저곳 연결되어 있는것도 많아서 코드를짜는 구조에 대해 좀 더 공부를 많이 해야겠다는 생각이 든다. 체력 50% 이상일때 왕이 파이어볼을 날리는데 1개~3개 랜덤으로 나간다. 아직 공격력 수치까지는 제대로 못건드렸다. 체력 50% 이하일때 50% 이하일때는 50% 이상일때 썼던 파이어볼 / 위에서 불덩이를 떨어지게하기 / 회복 40% , 40% , 20% 확률로 스킬을 시전한다. 처음에는 위에서 불덩이 떨어지는 파티클을 파티클 안에 콜리전기능을 이용해서 스크립트에서OnParticleCollision으로 맞게끔 구현을 했었는데, 의도와는 다르게 가운데 있으면 4대를 맞아서 일단은 삭제했다. 씬..

오늘도 역시나 계획한 만큼은 못했다. 아마 애초에 못할정도로 타이트하게 잡은 일정이기도 해서 그런것같다. 줍기 애니메이션 별건 아니지만 주울때 애니메이션을 추가했다. 포션 애니메이션과 이펙트 포션을 먹을때 간단한 애니메이션과 이펙트를 추가했다. 손을 잠깐 올리는 애니메이션이라도 IK가 있기때문에 설정을 따로 해줘야해서 상당히 신경쓰인다. 걷기 기능 걷기 기능을 활성화 시키면 이동속도가 반으로 줄지만 적들이 시야각으로만 인식을한다. 걷기 기능을 풀고 상대의 콜라이더 범위안에 있다면 콜라이더로 감지하여 인식을 한다. 휠윈드 스킬 아직 아이콘은 못구했지만 휠윈드 스킬을 만들었다. 칼을 안들고있어도 돌며 주먹으로 때린다. 버프 스킬 일정시간 기를 모은뒤 버프가 생긴다. 방어력을 업해준다. 워프 기능과 우물 체력..

[유니티 TIPS] 알쓸유잡 | 병목 (Bottleneck) - 최적화 및 프로파일링 팁 - YouTube 7월22일에 올라온 유니티 코리아 공식 유튜브에서는 병목 현상을 해결하는 방법과 최적화, 프로파일링 팁에대해 설명했다. 당장 게임을 만들며 최적화를 위해 쓸 수 있는 방법들은 아니지만, 알쓸유잡이라는 제목 답게 주제를 선정했다. 병목(BottleNeck) 병목현상이란 어떤 하나의 요소때문에 전체적인 성능이나 기능에 제한을 받는것을 뜻한다. 병목이 병의 몸통보다 가늘기때문에 물이 상대적으로 천천히 쏟아지는것에 비유한것이라고 한다. CPU 바운드 , GPU 바운드 CPU/GPU는 직렬이 아닌 병렬처리 방식이다. CPU는 GPU에게 명령을 하고 자기에게 할당된 남은 일들을 열심히 처리한다. GPU도 CP..

파일 날려먹기 나는 씬을 다른 이름으로 저장해두지 않고 디폴트 이름인 샘플씬으로 계속 쓰고있었는데 이펙트 에셋을 임포트하며 다른 에셋도 찾고 있었다. 임포트가 끝나고 무슨 창이 뜨길래 그냥 눌러버리고 에셋을 계속 찾고 다시보니 내 씬이 받은 에셋의 샘플 씬으로 바뀌어있었다. 알고보니 씬 이름이 같은데 덮어 씌울거냐는 창이였다. 수십번 샘플씬을 클릭해봐도 화면은 바뀌지 않았다.. 다행히 깃허브에 2일전 작업본까지는 올려뒀어서 살았다. 깃허브를 안썼다면 어떻게 됐을지 정말 끔찍하다. 인터넷에 찾아보니 나와 같은 사례가 종종 있던데 앞으로는 씬 이름을 바꿔서 저장하고 깃허브에 꼬박꼬박 올리는 것을 생활화 해야겠다. 스크립트는 살아있어서 1시간동안 UI를 만들고 스크립트와 연결하는 작업들을 다시 했다. 검 궤적..