블렌더로 본 리깅하기
기존 모델링의 본의 다리쪽이 좀 이상해서 블렌더를 사용하여 직접 리깅을 했다.
나도 기억할겸 하는법도 같이 소개한다.
시작하기전에 Edit -> Preferences -> Add-ons -> 'Rigging: Rigify 들어가서 추가해준다.
1.오브젝트 모드에서 Shift+A를 눌러서 스샷처럼 만들어준다.(왼쪽 상단에 보면 어떤 모드인지 나옴)
간편하게 사람용 뼈를 제공한다.
2. 그다음 S를 누른 상태에서 마우스 드래그로 크기에 맞게 줄이거나 키워준다.
3. Tap키를 눌러서 에디트 모드로 들어 온 후에 오른쪽 아래 메뉴에서 스샷에 체크되어 있는 '앞에 표시'를 체크 해준다.
이걸 눌러줘야 메쉬가 뼈를 안가린다.
4. 그 상태로 도구모양 아이콘을 눌러서 X 축 미러를 눌러준다.
(왼팔뼈를 수정하면 오른쪽 대칭되는 뼈도 같이 수정된다)
5. G를 누르고 드래그를 하면 줄이고 늘릴 수 있다.
큰 뼈를 누르면 위치가 움직이고, 가운데 작은 동그라미를 누르면 축을 회전시키거나 크기를 키울 수 있다.
정면으로만 보면 메쉬 밖으로 튀어나오는 경우가 많기 때문에 열심히 돌려가며 맞춰준다.
6. 탭키를 눌러 에디트 모드 -> 오브젝트 모드로 바꿔준다.
그리고 shift를 누른 상태에서 메쉬, 뼈를 순서대로 눌러준다.
그럼 5번 사진처럼 되는데 이때 오브젝트 메뉴 -> 부모 -> 자동 웨이트 와 함께를 눌러준다.
(한글판이라 번역이 좀 이상하다)
7. 왼쪽 상단에 모드에서 포즈 모드로 바꾸고 R키를 누른 상태에서 뼈를 움직여보면 본 리깅이 잘 된지 확인 할 수 있다.
이상태로 내보내기를 해도 되지만, 혹시 모르니 IK 도 작업 해주자.
8. 손목에 동그란뼈와, 발목에 동그란 뼈에다가 뒤로 당겨지는 손잡이를 만들어야 한다.
해당 뼈를 클릭 후에 E+Y를 누르고 쭉 드래그하면 1자로 길게 뼈가 생긴다.
9. 팔목 2개, 발목 2개, 총 4개의 손잡이를 다 만들었으면 shift를 눌러 다 선택후 오른쪽 클릭 -> 부모 -> 부모를 지워준다.
10. 왼쪽 상단에 방금만든 뼈의 이름을 확인 한다.
11. 노란색으로 색칠 된 뼈를 누르고(방금 만든거 아님 노란색으로 칠해진 부분들)
뼈다귀 바로 밑에 메뉴를 선택한 뒤 역운동학을 선택해준다.
그리고 나와 똑같이 진행했으면 대상은 사진과 똑같이 설정 해주면 되고,
본은 아까 10번에서 확인한 가장 가까운 손잡이를 하나하나 대입해준다.
IK 까지 완성 됐다.
기능 구현과 버그 수정
뼈를 다시 심고나서 새로 심은 뼈를 가진 캐릭터로 다 옮겨주었다.
특별하게 진행한건 없는데 시간이 엄청 흘러있었다.
진행이 너무 안돼서 걱정이다.
일단 기본공격을 했을때 총알을 최대한 잘 맞게 수정했다.
적을 공격할때마다 거리를 계산해서 가장 가까운 적을 찾아내는것 때문에 프레임이 조금 떨어지는데 이 부분을 어떻게 해야할지 계속 생각중이다.
어제는 다리 뼈가 이상한것도 있었고 적의 방향으로 캐릭터의 로테이션을 돌려버리니까 좀 이상했는데
이젠 공격할때 뼈를 이용해서 적 방향으로 허리의 로테이션을 돌려봤다.
어제보다 훨씬 낫긴 하지만 LateUpdate에서만 동작이 되기때문에 Slerp가 안돼서 자연스럽게 꺾이고 돌아오질 않는다.
이 부분을 알아봐야겠다..
이제 캐릭터 기능 구현은 거의 끝났다.
그리고 수학 공부의 필요성을 점점 느낀다.
내일은 더 많이 해야지..
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