개발일지/Unity 개인 포트폴리오 개발일지

R.I.P 리틀넛 .. 새로운 시작

데브준우 2022. 7. 8. 04:01

잘가 리틀넛

여러가지 생각의 변화로 만들던걸 엎어버리고 다른걸 만들게 됐다.

게임을 만들지말고 포트폴리오를 만들라는 얘기를 많이 들었는데

하다보니 자꾸 살이붙고 하고싶은걸 넣고 있었다..

심지어 기본적인게 마무리되면 농사랑 낚시까지 생각을 했었는데 좀 잘못 생각한느낌이 들었다.

 

배운지 몇 달 밖에 안된나도 완벽하진 못하지만 RPG의 기본시스템들을 만들어 나갔는데

대화,아이템 데이터 상세하게 만들시간에 최적화 기법이나 남들이 못하는 연출에 더 힘을 쏟아야 될 것 같았다.

3주가까이 정말 잠도 잘 못자고 쏟아부어서 아쉽기는 하지만 더 안자면 되지..

 

나중에 다시 살려줄게 리틀넛..

 

새로운 시작

다시 시작한 포트폴리오는 연출과 최적화를 가장 우선으로 생각하면서 할예정이고,

다시 시작해서 늦어진만큼 7월 말완성을 목표로 집에만 박혀있을 예정이다..

연출할것들과 최적화 기법들은 찾아서 다 적어놨다. 

다만 리틀넛을 제작할땐 전체적인 진행과 틀을 머릿속으로 엔딩까지 다 그려놨었는데

이제 다시 살짝 기획을 하고 들어가야 할 것 같다.

 

이동과 맵

 

일단 빠르게 주인공이 시작할 맵을 만들어줬다.

조이스틱도 그냥 빠르게 기본 이미지 써서 만들었다.

코드는 조금이라도 메모리 덜 쓰고 꼴보기싫은 메모리 청소부녀석 때문에 아껴보며 하려고 재사용은 안하고 다시 생각하면서 짰다.

 

로우폴리의 효과?

 

 

맵에서 캐릭터랑 몬스터만 찍어도 드로우콜이 폭발했던 전 프로젝트와는 다르게 

로우폴리도 쓰고 가만히 있는 오브젝트들도 스태틱으로 구워버리니 맘에 든다.

맵을 전체적으로 다 만들고다면 오클루전 컬링이라던지 LOD라던지 전체적으로 작업을 좀 해줘야겠다.

 

 

양손검 , IK

 

맨손과 한손검, 한손으로 드는 총은 해봤어도 생각해보니 양손을 해본적이 없었다.

정말 아무생각없이 오른손 뼈쪽에 무기를 놓을 손잡이를 만들고 칼을 넣었더니 문제가 생겼다.

 

 

바로 위 움짤처럼 왼쪽 손이 둥둥 떠다녔다..

수업시간에 배운 방식으로 weight 1을 줘서 왼손을 IK로 칼에 붙여봤는데 만족스럽지가 않았다.

 

그래서 조금 찾아봤는데 유니티에서 지원해주는  Animation Rigging이라는 기능이 있었다.

여기엔 상황에 맞춰 쓸 수 있도록 여러가지가 있는데

 

나는 Two Bone IK Constraint 를 사용했다.

 

weight를 1로 주고 순서대로 뼈를 인스펙터에 넣어주고

칼 하위에 빈 오브젝트로 포지션과 로테이션을 맞춰서 보기 좋게 만들어줬다.

 

 

결과는 아주 깔끔하니 만족스럽다.

 

콤보 공격

 

 

내가 이번 포트폴리오에서 중요하게 생각한게 연출이라고 한 만큼 이펙트라던지 배틀 모션을 좀 다채롭게 하고 싶었다.

그래서 상대방이 없으면 이렇게 3번 콤보 공격을 하게했고

 

아직 몬스터를 구현 전이라 이펙트는 못넣었지만 상대방을 띄우면 점프 후 플립을해서 후속타를 때리게끔 만들었다.

 

 

난 일단 머리속으로 좀 틀을 잡아놔야 신나서 하나하나 구현하는 스타일이라서

내일은 일단 전체적으로 틀좀 빠르게 잡고 열심히 작업 할 예정이다.

시험도 있어서 뭘 할지는 모르겠다.