R.I.P 리틀넛 .. 새로운 시작
잘가 리틀넛
여러가지 생각의 변화로 만들던걸 엎어버리고 다른걸 만들게 됐다.
게임을 만들지말고 포트폴리오를 만들라는 얘기를 많이 들었는데
하다보니 자꾸 살이붙고 하고싶은걸 넣고 있었다..
심지어 기본적인게 마무리되면 농사랑 낚시까지 생각을 했었는데 좀 잘못 생각한느낌이 들었다.
배운지 몇 달 밖에 안된나도 완벽하진 못하지만 RPG의 기본시스템들을 만들어 나갔는데
대화,아이템 데이터 상세하게 만들시간에 최적화 기법이나 남들이 못하는 연출에 더 힘을 쏟아야 될 것 같았다.
3주가까이 정말 잠도 잘 못자고 쏟아부어서 아쉽기는 하지만 더 안자면 되지..
나중에 다시 살려줄게 리틀넛..
새로운 시작
다시 시작한 포트폴리오는 연출과 최적화를 가장 우선으로 생각하면서 할예정이고,
다시 시작해서 늦어진만큼 7월 말완성을 목표로 집에만 박혀있을 예정이다..
연출할것들과 최적화 기법들은 찾아서 다 적어놨다.
다만 리틀넛을 제작할땐 전체적인 진행과 틀을 머릿속으로 엔딩까지 다 그려놨었는데
이제 다시 살짝 기획을 하고 들어가야 할 것 같다.
이동과 맵
일단 빠르게 주인공이 시작할 맵을 만들어줬다.
조이스틱도 그냥 빠르게 기본 이미지 써서 만들었다.
코드는 조금이라도 메모리 덜 쓰고 꼴보기싫은 메모리 청소부녀석 때문에 아껴보며 하려고 재사용은 안하고 다시 생각하면서 짰다.
로우폴리의 효과?
맵에서 캐릭터랑 몬스터만 찍어도 드로우콜이 폭발했던 전 프로젝트와는 다르게
로우폴리도 쓰고 가만히 있는 오브젝트들도 스태틱으로 구워버리니 맘에 든다.
맵을 전체적으로 다 만들고다면 오클루전 컬링이라던지 LOD라던지 전체적으로 작업을 좀 해줘야겠다.
양손검 , IK
맨손과 한손검, 한손으로 드는 총은 해봤어도 생각해보니 양손을 해본적이 없었다.
정말 아무생각없이 오른손 뼈쪽에 무기를 놓을 손잡이를 만들고 칼을 넣었더니 문제가 생겼다.
바로 위 움짤처럼 왼쪽 손이 둥둥 떠다녔다..
수업시간에 배운 방식으로 weight 1을 줘서 왼손을 IK로 칼에 붙여봤는데 만족스럽지가 않았다.
그래서 조금 찾아봤는데 유니티에서 지원해주는 Animation Rigging이라는 기능이 있었다.
여기엔 상황에 맞춰 쓸 수 있도록 여러가지가 있는데
나는 Two Bone IK Constraint 를 사용했다.
weight를 1로 주고 순서대로 뼈를 인스펙터에 넣어주고
칼 하위에 빈 오브젝트로 포지션과 로테이션을 맞춰서 보기 좋게 만들어줬다.
결과는 아주 깔끔하니 만족스럽다.
콤보 공격
내가 이번 포트폴리오에서 중요하게 생각한게 연출이라고 한 만큼 이펙트라던지 배틀 모션을 좀 다채롭게 하고 싶었다.
그래서 상대방이 없으면 이렇게 3번 콤보 공격을 하게했고
아직 몬스터를 구현 전이라 이펙트는 못넣었지만 상대방을 띄우면 점프 후 플립을해서 후속타를 때리게끔 만들었다.
난 일단 머리속으로 좀 틀을 잡아놔야 신나서 하나하나 구현하는 스타일이라서
내일은 일단 전체적으로 틀좀 빠르게 잡고 열심히 작업 할 예정이다.
시험도 있어서 뭘 할지는 모르겠다.